wp.pl
wp.pl
Najpopularniejszy w Polsce portal o finansach i biznesie
Money.plFirmaFirma JutraPierwszy rok ery wirtualnej rzeczywistości

Pierwszy rok ery wirtualnej rzeczywistości

Rok 2016 przejdzie do historii za sprawą wirtualnej rzeczywistości. Pierwsze pełnoprawne, komercyjne systemy VR, jak HTC Vive czy Oculus Rift, okazały się sukcesem i już przynoszą zyski, ale tak naprawdę to zaledwie jaskółka nowej ery. Technologia VR zmieni nasze życie na wielu poziomach.

Gdy w marcu 2014 roku Facebook wydał aż dwa miliardy dolarów na firmę Oculus, komentatorzy medialni i analitycy rynku nie kryli zdziwienia. Niektórzy uznali wręcz ten zakup za fanaberię Marka Zuckerberga i dowód na jego lekkomyślność. Oculus był przecież zaledwie manufakturą pracującą nad goglami wirtualnej rzeczywistości (ang. virtual reality – VR), a za główny atut tej niepozornej firemki uważano entuzjazm zafascynowanego technologią VR jej szefa, 21-letniego Palmera Luckeya. Przypominano, że Oculus Rift – gogle, nad którymi pracował Luckey – nie są pierwszą próbą wprowadzenia VR na rynek. Było ich wcześniej parę, wszystkie okazały się falstartem. Użytkownicy owych zapomnianych eksperymentów narzekali głównie na nieakceptowalnie niską jakość trójwymiarowego obrazu, niewygodę (ciężar i rozmiary gogli), a także na problemy zdrowotne: mdłości, bóle i zawroty głowy, powodowane migotaniem ekranów i zaburzeniami percepcji (błędnik i narząd wzroku wysyłały do mózgu sprzeczne sygnały).

Jest moc! Technologia dojrzała do VR

Palmer Luckey oraz jego współpracownicy – zaufał mu m.in. sam John Carmack, legenda w świecie gier ("Wolfenstein 3D”, "Doom”, "Quake”) - uważali jednak, że są w stanie pokonać przeszkody, na których potknęli się ich poprzednicy. Nowoczesne jednostki obliczeniowe zapewniały już bowiem wystarczającą wydajność, by generować stereoskopowy obraz o należytej jakości, a nawet obsłużyć system precyzyjnej orientacji przestrzennej, pozwalający zminimalizować prawdopodobieństwo wystąpienia nieprzyjemnych sensacji zdrowotnych.

Gdy Oculus zaprezentował światu prototyp gogli VR, który pozwalał uwierzyć, że ta technologia jednak ma przyszłość, do wyścigu o rynek VR natychmiast stanęły też inne firmy, w tym najwięksi technologiczni giganci.

Czy na wymianie komputerów w firmie można zaoszczędzić?

Nie, przecież trzeba zapłacić za nowe
Tak, są bardziej wydajne i zużywają mniej energii

dziękujemy za oddanie głosu

zagłosuj, jeśli chcesz zobaczyć wyniki

W 2016 roku do sprzedaży trafiły, oprócz Oculusa Rift, m.in. gogle HTC Vive (efekt współpracy firm HTC i Valve), zapowiedziano też PlayStation VR (gogle Sony, współpracujące z konsolą PlayStation 4). Jeszcze wcześniej zaproponowały wykorzystanie smartfona jako wyświetlacza i jednostki obliczeniowej takie firmy, jak Google (Google Cardboard) czy Samsung (Samsung Gear VR), ale siłą rzeczy nie mogły to być rozwiązania tak zaawansowane, jak ambitnie planował chociażby Palmer Luckey. Brakowało im porównywalnej wydajności.

Zarówno Oculus Rift, jak i HTC Vive, by rozwinąć skrzydła, wymagają komputera z procesorem co najmniej klasy Intel Core i5-4590.

Miliardy dolarów na horyzoncie

Mimo że gogle VR z prawdziwego zdarzenia są dostępne w sprzedaży od stosunkowo niedawna lub dopiero czekają na debiut (PlayStation VR – 13 października br.), już wiadomo, że to rynkowy strzał w dziesiątkę. Analitycy Deloitte Global przewidują, że zyski z VR wyniosą w tym roku miliard dolarów: 700 mln USD ze sprzedaży urządzeń, resztę wpływów zapewnią cyfrowe treści. Sprzedaż gogli szacuje się na 2,5 miliarda sztuk, a napisanych z myślą o nich gier – na dziesięć milionów. Za większość obrotów odpowiadać będą pasjonaci elektronicznej rozrywki. Ale choć gry wideo wydają się najbardziej naturalnym i oczywistym polem ekspansji technologii VR, można przewidzieć, że z czasem wirtualna rzeczywistość trafi do masowego odbiorcy, daleko wychodząc poza granice rozrywki. VR ma bowiem olbrzymi rynkowy potencjał i już widać, na jak wiele sposobów może on zostać wykorzystany.

  • Handel

To chyba najbardziej obiecujący i lukratywny kierunek dalszej ekspansji technologii VR, nie licząc interaktywnej rozrywki (od gier po przemysł pornograficzny). Od lat coraz więcej zakupów robimy w Internecie, jednak tradycyjne, dwuwymiarowe zdjęcia, a nawet wideo nie zawsze są w stanie należycie zaprezentować towar. Wyobraźmy sobie jednak, że przebywając w wirtualnej rzeczywistości, w specjalnie zaprojektowanym z myślą o tej technologii trójwymiarowym salonie sklepu, będziemy mogli "wziąć do ręki” dany towar i obejrzeć go uważnie ze wszystkich stron. A może nawet wirtualnie wypróbować w działaniu, dzięki umożliwiającej to specjalnej aplikacji?

  • Rynek nieruchomości

Zamiast przeglądać zdjęcia mieszkania, które być może chcielibyśmy kupić, może lepiej się po nim – a w zasadzie po jego cyfrowej, trójwymiarowej kopii – po prostu przejść? Lepiej ocenimy w ten sposób rozkład i ustawność pomieszczeń. Po takim teście będziemy wiedzieć, czy warto dany lokal odwiedzić osobiście. Gogle VR idealnie sprawdziłyby się na rynku nieruchomości jako narzędzie pierwszego kontaktu.

  • Biura podróży

Czy można sobie wyobrazić lepszą promocję wczasów w pięknym zakątku natury, niż zaproszenie na wirtualny spacer po okolicy? Podobnie jak w przypadku rynku nieruchomości, klient zyska też wiekszą możliwość oceny warunków w oferowanej kwaterze.

  • Szkolenia, treningi

Wojskowe i cywilne symulatory dla lotników, czołgistów itd. sprawdzają się świetnie od lat, pozwalając obniżyć koszty specjalistycznych szkoleń i zapewnić długie godziny nie tylko relatywnie tanich, ale i bezpiecznych treningów. Gogle wirtualnej rzeczywistości, dzięki radykalnemu obniżeniu kosztów symulacji, mogłyby umożliwić przeprowadzanie tego typu szkoleń i treningów także w tych dziedzinach, gdzie dotąd było to nieopłacalne. Od przysposobienia do obsługi obrabiarki, po skomplikowane symulacje operacji chirurgicznych – cyfrowe, trójwymiarowe światy VR oferują niezliczone możliwości.

  • Edukacja

Od spaceru po galerii rzeźby w nowojorskim Metropolitan Museum, przez asystowanie w budowie egipskich piramid, po lekcję anatomii z wykorzystaniem trójwymiarowego modelu żaby – wirtualna rzeczywistość w szkolnictwie ma przyszłość. Nie tylko łatwiej jest wytłumaczyć zasadę pracy silnika spalinowego na cyfrowym, przestrzennym modelu, niż na rysunku w podręczniku, ale też łatwiej zaciekawić w ten sposób tematem lekcji uczniów.

Nie tylko trójwymiarowy wirtualny świat – ale i Ty

Gogle VR pozwalają przenieść się w trójwymiarową, wirtualną rzeczywistość, co samo w sobie jest olbrzymim krokiem naprzód. Nie mniej ważne jest jednak zapewnienie możliwości ingerowania w ten świat, a nie tylko przemieszczania się po nim i zmieniana perspektywy, z jakiej obserwujemy przestrzenne obiekty.

Stosowane dziś rozwiązania to głównie substytuty. Przykładowo, korzystając z HTC Vive, trzymamy w dłoniach specjalne manipulatory, które poza tym, że umożliwiają wydawanie komend przyciskami, orientują w wirtualnej przestrzeni nasze dłonie. Ideałem byłoby jednak przeniesienie do wirtualnej przestrzeni cyfrowych klonów naszych ciał – tak, abyśmy mogli na przykład zapalić światło wirtualnej lampy w wirtualnym pokoju naturalnym gestem, sięgając dłonią do przełącznika.

Do tego niezbędne są kamery 3D, zdolne nie tylko postrzegać trójwymiarową przestrzeń tak, jak widzimy ją my, ale też precyzyjnie skanować znajdujące się w niej obiekty – na przykład nasze dłonie - które z kolei komputer odtwarzałby w wirtualnej rzeczywistości.

Takie możliwości zapewniają już dziś kamery Intel RealSense. Można je kupić osobno, są też montowane w nowoczesnych notebookach i urządzeniach 2w1. Istnieją gry wykorzystujące skanowanie przestrzeni – a więc i sterowanie gestami dłoni – jak i rozmaite programy użytkowe stworzone z myślą o Intel RealSense. Taką kamerę można na przykład wykorzystać do zeskanowania wnętrz mieszkania oferowanego na sprzedaż (patrz wyżej: "Rynek nieruchomości”). Podczas ostatniej edycji Intel Developer Forum, Intel poszedł o krok dalej i zaprezentował Project Alloy, zestaw wirtualnej rzeczywistości typu all-in-one. Urządzenie to nowa jakość na rynku platform VR i krok w kierunku realizacji idei tzw. rzeczywistości połączonej (merged reality), w której zaciera się granice pomiędzy światem realnym a rzeczywistością wirtualną. Zastosowanie kamer z technologią Intel RealSense pozwala użytkownikowi na bezpośrednią interakcję z wirtualną rzeczywistością wyświetlaną w okularach. Project Alloy trafi na rynek w 2017 roku jako otwarta platforma deweloperska.

Skoro technologia VR zapewnia tak szerokie możliwości, co nas czeka, gdy rozwinie skrzydła? Rosnąca moc procesorów pozwoli z czasem tworzyć jeszcze bardziej sugestywne, trójwymiarowe wirtualne przestrzenie. Dziś nawet trudno przewidzieć, jak bardzo będą złożone i funkcjonalne na przykład za dekadę. Już teraz jednak jedno jest absolutnie jasne – technologia VR ma przed sobą świetlaną przyszłość.

Szukasz porady? Skontaktuj się z ekspertem z Asseco:
+48 22 574 88 23; e-mail: piotr.fabjaniak@assecods.pl

Money.pl
Czytaj także