Funkcjonując w cyfrowym świecie ludzie będą coraz bardziej wciągani do wirtualnych interakcji, a wprowadzana innowacyjność technologiczna wywoła rewolucyjne zmiany w tradycyjnych modelach biznesowych, tworząc jednocześnie podatny grunt dla rozwijania nowych.
Przed nami „inteligentna, zwirtualizowana i zdigitalizowana przyszłość” - pełna sztucznej inteligencji, technik uczenia maszynowego, wirtualizacji i smart przedmiotów - prognozują analitycy firmy Gartner. Sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe coraz częściej będą wbudowywane w przedmioty codziennego użytku. Zjawisko to jest związane z pojawianiem się systemów konwersacyjnych, ekspansją Internetu rzeczy do cyfrowych systemów siatkowych (_ mesh _) i trendu określanego jako _ digital twins _ (wirtualne kopie fizycznych produktów lub usług).
Nie tylko wirtualna rozrywka
Rzeczywistość wirtualna (VR - _ Virtual Reality _) i rozszerzona (AR - _ Augmented Reality _) zmieniają sposób interakcji międzyludzkich i z systemami software'owymi. VR może być na przykład wykorzystywana do szkoleń, natomiast AR umożliwiając mieszanie rzeczywistych i wirtualnych światów, pozwala na nakładanie grafik na rzeczywiste obiekty. AR i VR, choć zbliżają się do punktów krytycznych pod względem ceny i możliwości, to nie zastąpią innych modeli interfejsowych. Z czasem rozwiązania AR i VR przekroczą swoje wizualizacyjne możliwości, uwzględniając wszystkie ludzkie zmysły. Można oczekiwać, że docelowe zastosowania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości dla przedsiębiorstw będą pojawiać się około 2020 roku.
- _ W najbliższym czasie można się spodziewać rozwoju wirtualnej rozszerzonej rzeczywistości. Obecnie te rozwiązania są wykorzystywane przede wszystkim w branży wirtualnej rozrywki i prezentacji treści multimedialnych. W przyszłości znajdą zastosowanie w szkoleniach pilotów, lekarzy czy operatorów skomplikowanych urządzeń. _ Technologia VR może nie tylko ratować życie, ale także oszczędzać czas i pieniądze. _ Firma Intel ma już pewne osiągnięcia w tej dziedzinie. Pracujemy nad Project Alloy – okularami do rozszerzonej rzeczywistości wyposażonymi w trójwymiarową kamerę i technologię Intel RealSense, dzięki którym system rozpoznaje ruchy rąk, umożliwiając użytkownikowi interakcję z elementami rzeczywistości wirtualnej _ - mówił Brian Krzanich, prezes firmy Intel podczas wystąpienia na tegorocznych targach CES w Las Vegas.
Według danych IDG, na przestrzeni trzech najbliższych lat wartość ze sprzedaży oprogramowania, treści oraz usług opartych na wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości ma wzrosnąć o 157 mld USD w stosunku do 2015 roku.
Zakupy z wykorzystaniem VR
Do 2020 r. 100 mln konsumentów będzie robiło zakupy w rozszerzonej rzeczywistości, szacują analitycy Gartnera. Technologie te umożliwią klientom poznawanie przed zakupem pełnych właściwości produktu (np. umieszczanie wirtualnego mebla we własnym domu czy konfigurowanie wymarzonego auta) lub usługi (wirtualny makijaż), a sprzedawcy - przekazywanie dodatkowych informacji, które mogą pomóc w podjęciu decyzji o zakupie. Popularne aplikacje, takie jak Pokemon Go, pomogą w upowszechnianiu tego typu technologii. Analitycy Gartnera przewidują, że do końca 2017 r. jedna na pięć marek globalnych umożliwi robienie zakupów swoich produktów z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości.
VR w [sporcie](https://sportowefakty.wp.pl/) i turystyce
Drony, kamery 4K i transmisja strumieniowa w najbliższej przyszłości pozwolą zwiększać emocje kibiców podczas transmisji sportowych. Technologie Intela pozwalające na powtórki w 360 stopniach oraz transmisje VR z meczów zaczynają być stosowane podczas widowisk sportowych w Europie i USA. Międzynarodowa współpraca nadawców ma na celu umożliwienie widzom oglądanie wydarzeń sportowych z różnych perspektyw. W najbliższych latach będzie możliwe oglądanie meczu piłkarskiego np. „zza bramki” i przełączenie widoku na ławkę rezerwowych lub linię środkową boiska. Widzowie siedząc na swoich sofach będą mogli poczuć się, jakby znajdowali się w środku wydarzeń boiskowych.
Technologie VR znajdują też zastosowanie w sektorze turystycznym. Wykorzystując rozwiązania VR biura podróży mogą zachęcać swoich potencjalnych klientów do wykupywania wycieczek, zabierając ich najpierw na wirtualne wycieczki do oferowanych miejsc wypoczynku, pokazując hotele i lokalne atrakcje w danym regionie.
Digital Twins - bliźniacze kopie rzeczywistości
W ciągu 3-5 lat miliardy rzeczy będą reprezentowane przez tzw. digital twins - dynamiczny software'owy model fizycznej rzeczy lub systemu. Wykorzystując fizyczne dane (do określania sposobu, w jaki komponenty danej rzeczy działają i reagują na środowisko), jak również dane dostarczane przez czujniki w świecie fizycznym, digital twins mogą być używane do: analiz i symulacji rzeczywistych warunków, reagowania na zmiany, poprawiania działania i dodawania wartości. Digital twin funkcjonuje jako proxy do łączenia specjalistów (np. techników) i tradycyjnych urządzeń do monitorowania i kontroli (np. manometry). Upowszechnianie tego typu rozwiązań będzie wymagać zmiany kulturowej. „Cyfrowe bliźniacze kopie” aktywów fizycznych połączone z cyfrowymi reprezentacjami obiektów i środowisk, jak również ludzi, przedsiębiorstw i procesów - pozwolą na coraz bardziej szczegółowe cyfrowe odwzorowywanie świata realnego na potrzeby symulacji, analiz i kontroli.
Mesh i systemy konwersacyjne
Koncepcja mesh (siatka) odnosi się do dynamicznego łączenia ludzi, procesów, rzeczy i usług wspierających inteligentne ekosystemy cyfrowe. Wraz z rozwojem siatkowych rozwiązań fundamentalnie będzie się zmieniać doświadczenie użytkownika, a także wspierające je technologie, architektury bezpieczeństwa i platformy.
Systemy konwersacyjne mogą dotyczyć zarówno prostych, nieformalnych dwukierunkowych rozmów głosowych lub tekstowych, takich jak odpowiedź na pytanie: „Która godzina?”, po bardziej skomplikowane interakcje, takie jak zbieranie ustnych zeznań świadków przestępstw potrzebnych do stworzenia dokładnego rysopisu podejrzanego. Systemy konwersacyjne dokonują przesunięcia od modelu, w którym ludzie dostosowują się do komputerów - do takiego, w którym komputer „słyszy” i dostosowuje się do pożądanego przez daną osobę rezultatu. Systemy konwersacyjne nie używają tekstu lub głosu jako jedynych interfejsów, ale umożliwiają ludziom i maszynom korzystanie z wielu metod przekazywania informacji (np. za pomocą wzroku, dźwięku, dotyku, itp.) w ramach siatki (mesh) urządzeń cyfrowych (np. czujniki, appliances, systemy IoT).
A zatem przed nami wspaniały, cyfrowy świat, pełen inteligentnych technologii. Oby sztuczna inteligencja nie musiała nas wyręczać w samodzielnym myśleniu, i żebyśmy nie pobłądzili w cyfrowej, wirtualnej kopii rzeczywistości.
Szukasz porady? Skontaktuj się z ekspertem z Asseco:
+48 22 574 88 23; e-mail: piotr.fabjaniak@assecods.pl