Według analityków rynku VR to jedna z najbardziej obiecujących nowych technologii i przyszłe Eldorado. Jest już jasne, że zrewolucjonizuje świat rozrywki i handel w Internecie, ale możliwych zastosowań biznesowych jest o wiele więcej. Na technologii VR da się zarabiać na różne sposoby – i to już dziś.
Prace nad technologią VR (ang. _ virtual reality _– wirtualna rzeczywistość), zapowiedzianą już dekady temu przez Stanisława Lema, po długich latach badań i wielu spektakularnych falstartach wreszcie zaowocowały przełomem. W ubiegłym roku trafiły na rynek gogle PlayStation VR - współpracujące z konsolą Sony PlayStation 4 – oraz obsługiwane przez komputer gogle HTC Vive (wspólne przedsięwzięcie technologicznego potentata HTC i największego internetowego sklepu z grami Steam), a także Oculus Rift (decyzją Marka Zuckerberga startup Oculus został kupiony przez Facebook za ponad dwa miliardy dolarów). Po circa roku od debiutu nikt, kto uważnie śledzi rozwój tej technologii nie może mieć wątpliwości, że VR zrewolucjonizuje nasze życie.
– VR daje możliwość przeżycia głębokich doznań w świecie trójwymiarowym, przebywania w rzeczywistości naszpikowanej informacjami graficznymi – mówi Steve Shakespeare, EMEA Retail Sales Director w Intelu.
Zmiany sięgną daleko poza świat rozrywki. Gry wideo, dzięki stereoskopowym goglom stwarzające iluzję przebywania w trójwymiarowej alternatywnej rzeczywistości, to tylko jedno z możliwych zastosowań gogli VR, i bynajmniej nie najważniejsze.
Od miliardów po biliony dolarów
Według prognoz Digi-Capital („Augmented/Virtual Reality Report 2017”) już w 2021 roku rynek VR, w ubiegłym roku wyceniany na circa 2,7 miliarda dolarów, może być wart 25 mld USD. To jednak zaledwie początek. Najbardziej optymistyczne analizy (opracowane prze Citi GPS: Global Perspectives & Solutions) zakładają, że w roku 2035 połączony rynek VR/AR (ang. _ augmented reality _ – rozszerzona rzeczywistość) osiągnie wartość aż 2,6 biliona (!) dolarów.
Na czym zarabia się już dziś? Oczywiście na wykorzystujących gogle VR grach wideo i innych, pokrewnych grom aplikacjach. Tylko na platformie Steam jest już w sprzedaży ponad tysiąc trzysta tytułów. Większość tej oferty to programy tworzone w bardzo szybkim tempie, by zaspokoić popyt gwałtownie rosnącej grupy nabywców gogli VR, głodnych nowych doznań w trójwymiarowej wirtualnej rzeczywistości. Prawdopodobnie jeszcze szybciej rozwija się rynek pornografii VR, trudno jednak potwierdzić to oficjalnymi liczbami.
To wszystko jednak zaledwie początek.
Doskonałe symulacje
Jednym z głównych atutów technologii VR jest możliwość stworzenia sugestywnej, niezwykle realistycznej i interaktywnej kopii rzeczywistości. Taka symulacja pozwala między innymi na przeprowadzanie szkoleń, które w świecie realnym byłyby albo bardzo kosztowne, albo obarczone trudnym do zaakceptowania ryzykiem, albo wręcz niemożliwe do zrealizowania.
To nie jest nowa idea. Tego typu treningi symulacyjne od lat prowadzone są m.in. w wojsku, w lotnictwie cywilnym i przemyśle kosmicznym. Ze względu na wysokie koszty i bariery technologiczne, do niedawna były one jednak rozwiązaniem elitarnym. Dostępna dla każdego, relatywnie tania technologia VR zmienia jednak diametralnie reguły gry. A to otwiera przed nami nieograniczone wręcz możliwości.
Niektóre przyszłe zastosowania technologii VR można łatwo przewidzieć już dziś. Studenci medycyny będą mogli doskonalić się w chirurgii, przeprowadzając operacje na wirtualnych fantomach – cyfrowych konstruktach doskonale imitujących żywych pacjentów. Przyszli kierowcy, szkoląc się do egzaminu na prawo jazdy, wyruszą wirtualnymi autami na zatłoczone ulice cyfrowych klonów prawdziwych miast. Adepci fryzjerstwa nauczą się mistrzowskiego układania fryzur na interaktywnych komputerowych modelach, bez stresu, że przytną grzywkę zbyt krótko.
Trójwymiarowe kopie materialnego świata okażą się niezastąpione w handlu nieruchomościami i przemyśle turystycznym. Już dziś przedstawiciel agencji nieruchomości może stworzyć dokładny trójwymiarowy model wystawionego na sprzedaż mieszkania, łatwo i szybko skanując je kamerą Intel RealSense 3D zamontowaną w laptopie (w sprzedaży jest już wiele modeli laptopów z Intel RealSense, kamerę te można także kupić osobno). „Przechadzka” po trójwymiarowym modelu mieszkania wyświetlanym na ekranie komputera powie nam o wiele więcej niż zwykłe zdjęcia, ale dopiero po założeniu gogli VR będziemy mogli naprawdę poczuć się tak, jakbyśmy znajdowali się w danym wnętrzu osobiście.
Można śmiało założyć, że w przyszłości tego typu doświadczenie VR, pozwalające zweryfikować jakość oferty, zaoferuje nam każdy dobry hotel czy kurort. Powstaną także nowe gałęzie turystyki, oferujące na przykład spacery po starożytnym Rzymie czasów Owidiusza lub Cezara, antycznych Atenach – w ramach bonusu: pogawędka z konstruktem sztucznej inteligencji wzorowanym na Sokratesie! – lub Ziemi sprzed milionów lat, w erze triasu lub kredy, gdy królowały na niej dinozaury. Z analogicznych powodów wirtualna rzeczywistość okaże się wymarzonym medium edukacyjnym, o możliwościach, jakimi nie dysponuje żadne dzisiejsze muzeum czy uniwersytet. Zamiast omawiać style architektoniczne, wspierając się jedynie garścią rysunków i zdjęć, można przecież przenieść się ze studentami do wnętrza, powiedzmy, słynnej katedry w Mediolanie i tam, pod jej monumentalnym sklepieniem, wygłosić wykład o gotyku.
Nowy (trój)wymiar handlu
Wirtualna rzeczywistość to siłą rzeczy także wymarzona wystawa sklepowa, pozwalająca wyeksponować towar tak, by można było mu się przyjrzeć z bliska, z detalami, z każdej strony. Widząc „na własne oczy” wazon, torebkę lub sofę, w ich naturalnych rozmiarach, łatwiej niż dzięki zdjęciom ocenimy, czy właśnie o taki zakup nam chodzi. Naturalistyczna ekspozycja atrakcyjnych wizualnie obiektów w przestrzeni 3D, kusząc siłą rzeczy bardziej niż fotografia, będzie także korzystna dla sprzedającego. Po przymierzeniu wirtualnych kopii pięknych kolczyków i konstatacji, że idealnie pasują kolorem kamieni do oczu, potencjalnej klientce trudno będzie się oprzeć pokusie zakupu.
Zupełnie nowe zastosowania
Możemy śmiało przyjąć, że olbrzymiej liczby przyszłych zastosowań technologii VR dziś nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Przykładowo, jeszcze dekadę temu mało kto chyba byłby w stanie przypuszczać, jakie perspektywy technologia VR otworzy przed widzami transmisji wideo. Gdy w 2007 roku dr Sankar Jayaram wpadł na pomysł „przeniesienia” kibiców na stadion lub do hali sportowej za pomocą transmisji VR, była to idea na pozór absurdalna, ze sfery fantastyki naukowej. Dziś jednak założona przez niego firma Voke VR (dziś Intel® True VR), nabyta niedawno przez Intela, pozwala widzom obejrzeć mecz piłki nożnej lub koszykówki w wirtualnej rzeczywistości będącej idealnym klonem prawdziwego obiektu sportowego.
Dysponując goglami VR i aplikacją Intel True VR, widz może śledzić akcję z różnych ujęć, rozglądać się, zmieniać położenie. Wszystko dzięki temu, że obraz rejestrowany przez kilkadziesiąt kamer Intel True VR jest na bieżąco cyfrowo przetwarzany w trójwymiarową projekcję VR. Wymaga to gigantycznej mocy obliczeniowej, w tym wypadku zapewnianej przez potężne procesory Intel Xeon.
„Podczas typowej transmisji rejestrujemy jakieś 40–50 gigabajtów danych na sekundę” – mówi Jayaram. „To wystarczająco dużo, żeby zapełnić pamięć telefonu komórkowego w osiem sekund”.
Technologia Intel True VR wykorzystywana jest nie tylko do transmitowania na żywo wydarzeń sportowych. Dzięki niej można było także m.in. wziąć udział w koncercie Ricky'ego Martina i podziwiać pokazy New York Fashion Week 2016.
Kto wie, czy dzięki technologii VR nie postawimy kiedyś stopy na Marsie, asystując pierwszym astronautom w historii, którzy spełnią marzenie ludzkości o lądowaniu na Czerwonej Planecie. Księżyc zdobyliśmy kiedyś wspólnie dzięki telewizji, ale nowe wyzwanie domaga się nowej technologii – na miarę epoki.
Szukasz porady? Skontaktuj się z ekspertem z Asseco:
+48 22 574 88 23; e-mail: piotr.fabjaniak@assecods.pl