Trwa ładowanie...
Zaloguj
Notowania
Przejdź na

Magia na horyzoncie. Przyszłość technologii VR

0
Podziel się:

Dzięki goglom VR wirtualna rzeczywistość jest już dostępna dla każdego z nas i nikt, kto jej doświadczył, nie ma wątpliwości, że ta technologia ma gigantyczny potencjał. Według ekspertów i futurologów cyfrowe przestrzenie VR mogą stać się kiedyś realną alternatywą dla świata materialnego.

Magia na horyzoncie. Przyszłość technologii VR

Gigantyczny postęp technologiczny, jaki dokonał się w ostatnich dekadach, sprawił, że słynna maksyma Arthura C. Clarke'a: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii” wydaje się dziś szczególnie trafnie charakteryzować naszą cywilizację. Clarke znany jest głównie jako pisarz SF (m.in. „2001: Odyseja kosmiczna”, „Piaski Marsa”), ale warto pamiętać, że okazał się także obdarzonym genialną intuicją futurologiem. Przykładowo, nie tylko przewidział komunikację satelitarną, ale wręcz zainspirował naukowców do stworzenia tej technologii. Opublikowana w 1945 roku wizja Clarke'a: trzy satelity umieszczone na orbicie geostacjonarnej w wierzchołkach trójkąta równobocznego, zapewniające łączność między wszystkimi punktami na kuli ziemskiej, wzbudziła olbrzymią sensację i rozpoczęła dyskusję w kręgach naukowych. W uznaniu zasług Arthura C. Clarke'a orbita geostacjonarna jest nazywana często w publikacjach naukowych „orbitą Clarke'a”.

Historia postępu technicznego wielokrotnie już udowadniała, że pisarze SF – patrz choćby Stanisław Lem - potrafią z dużą precyzją przewidywać przyszłość cywilizacji. Nie powinno nas zatem dziwić, że dziś, gdy VR dopiero raczkuje, nawet poważni analitycy trendów rynkowych z uwagą badają literackie wizje przyszłej wirtualnej rzeczywistości, szukając w nich drogowskazów wskazujących kierunki rozwoju tej obiecującej technologii.

Wizja wirtualnego świata

Najważniejszym autorem opisującym przyszłe światy VR jest niewątpliwie William Gibson - klasyk nurtu SF określanego jako cyberpunk, autor tak słynnych powieści, jak: „Neuromancer”, „Mona Liza Turbo”, „Światło wirtualne” czy „Graf Zero”. W jego wizji wirtualna przestrzeń wspólna jest tak obszerna i złożona, że stanowi konkurencję dla świata realnego. Możemy ją sobie wyobrazić jako zmodyfikowany klon naszej rzeczywistości, pozwalający, ze względu na brak naturalnych ograniczeń świata fizycznego, na więcej, niż możemy sobie pozwolić obecnie w materialnym uniwersum.

Można przyjąć, że ze względu na nasze głęboko zakodowane przyzwyczajenia i względy praktyczne, będziemy generalnie dążyć do zachowania w przestrzeni wirtualnej swych obecnych, a przynajmniej humanoidalnych ciał, a także znanej nam architektury, znajomych zasad organizacji przestrzeni publicznej etc. Zachowanie czytelnego dla wszystkich, znajomego kodu symboli będzie niezbędnym warunkiem koegzystencji w wirtualnej przestrzeni. Możemy się zatem spodziewać ewolucji dzisiejszych wspólnych przestrzeni VR w jedną wielką przestrzeń wspólną, w dużym stopniu będącą kopią świata realnego – z miastami, sklepami, w których programy broniące przed hakerami będą wizualizowane jako pancerne drzwi, parkami itp., nawet jeśli liście na drzewach w parku będą się mienić wszystkimi kolorami tęczy, bo taką fantazję miał projektant. Z jednego krańca wirtualnej metropolii przeniesiemy się w okamgnieniu na drugi, gdy tylko zechcemy, ale bez względu na wszelkie „magiczne” zmiany możliwe w cyfrowym świecie, jego zasadnicza forma
będzie wariacją na temat świata realnego.

Taka totalna, kompletna alternatywna rzeczywistość wydaje się naturalnym etapem rozwoju technologii VR. Pozostaje pytanie, kiedy mamy szansę jej doczekać.

Dzisiaj „światy trwałe”, jutro superserwery

Według Michała Staniszewskiego, twórcy obsługiwanej przez gogle VR gry wideo „Bound” i tegorocznego laureata Paszportu „Polityki” w kategorii „Kultura cyfrowa”, to jeszcze odległa przyszłość. Podtrzymywanie tak złożonej przestrzeni VR wymagałoby bowiem gigantycznej mocy obliczeniowej. Można myśleć o niej jak o niesłychanie rozbudowanej „chmurze”, podtrzymywanej dzięki serwerom o wydajności, której dzisiejsze konstrukcje nie potrafią zapewnić. Oznacza to, że czołowi producenci procesorów i pamięci, jak Intel, stanęli za sprawą narodzin rynku VR przed największym wyzwaniem od lat. Dotychczasowy, stały wzrost mocy obliczeniowej, zaspokajający aktualne zapotrzebowanie konsumentów, może okazać się niewystarczający do obsługi alternatywnej rzeczywistości VR. Jak jednak uczy historia, najpewniej i tym razem inżynierowie pokonają technologiczne przeszkody, a nowe potrzeby okażą się ważnym impulsem dla cywilizacyjnego rozwoju.

Według Staniszewskiego już dziś widać, jak dzisiejsze cyfrowe przestrzenie wspólne będą ewoluować w kierunku kompletnego świata VR. Przystankiem na drodze do takiego wirtualnego uniwersum są dzisiejsze gry emergentne, pozwalające na improwizowany rozwój fabuły. Przykładem takiej niszowej, elitarnej gry wieloosobowej jest „ARK: Survival Evolved” - zbudowana jako „świat trwały” (ang. persistent world), czyli funkcjonujący nieprzerwanie. W „świecie trwałym” nie możemy, jak w tradycyjnej grze, po prostu „wyjść”, wylogowując się – nasz awatar, jego dobytek w nim zostaną i będą narażone na działania podejmowane przez innych graczy. Ktoś pod naszą nieobecność może na przykład zasztyletować postać, którą kierujemy. Może w jednej chwili spalić domostwo, które budowaliśmy tygodniami. Aby zapobiec podobnym działaniom, społeczności żyjące w „światach trwałych” wypracowują zbiory zasad, które każdy musi przestrzegać pod groźbą kary. Zwykle reguły gry narzuca klan alfa, najsilniejszy na danym serwerze. Tego typu światy to
fascynujące laboratoria społeczne, pozwalające przewidzieć, jak w naturalny (dla danej technologii) sposób będą się formować reguły koegzystencji w docelowych światach VR.

Przeniesienie powyższych zasad do przestrzeni VR to naturalny, spodziewany dalszy krok. Efektem będzie jeszcze większa sugestywność doznań, jeszcze głębsze zanurzenie w alternatywnej rzeczywistości.

Rewolucja już za kilka lat?

Kiedy to nastąpi? To zależy w dużej mierze od tego, jak szybko Intel i inni liderzy przemysłu komputerowego opracują technologie zdolne podtrzymać funkcjonowanie tak złożonych wirtualnych światów.

– Liczba widzów wirtualnej rzeczywistości będzie szybko rosnąć, dlatego tak mocno stawiamy na VR. To naprawdę duży biznes – mówi George Woo, eSports Marketing Manager w Intelu.

Warunkiem popularyzacji VR jest także miniaturyzacja dzisiejszych gogli, a być może nawet opracowanie innej, wygodniejszej metody przenoszenia naszej świadomości do trójwymiarowych cyfrowych projekcji. Wyświetlanie obrazu z projektora umieszczonego w soczewce kontaktowej? Elektroniczny implant w mózgu? Bezprzewodowy interfejs mózg - komputer? Przekonamy się o tym szybko. Biorąc pod uwagę coraz szybsze tempo rozwoju nowych technologii, zapewne już za kilka lat.

Szukasz porady? Skontaktuj się z ekspertem z Asseco:
+48 22 574 88 23; e-mail: piotr.fabjaniak@assecods.pl

intel
inne
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
KOMENTARZE
(0)